دام بازی‌های رایانه‌ای خشن برای کودکان

بازی های رایانه ای در صورت تناسب با سن کودک و مدیریت میزان بازی می توانند غیر از سرگرمی مفید هم باشند ؛ اما بی توجهی به رده سنی و محتوا باعث می شود انجام شان پر آسیب باشد
 بیش از دو دهه است که بازی‌های دیجیتالی، راه خود را به خانه ایرانی‌ها باز کرده است اما هیچ‌گاه مانند آن چه امروزه شاهد آن هستیم، وابستگی و جذابیت برای کودکان و نوجوانان به‌همراه نداشته است. بازی‌های رایانه ای اگر متناسب با سن، روحیات و نیاز کودک انتخاب شود و میزان استفاده از آن مدیریت شده باشد می‌تواند برای فرزندان شما نتایج بسیار مثبتی داشته باشد، اما به‌طور معمول این اتفاق نمی‌افتد و بی‌توجهی بعضی والدین به محتوا و مدل این بازی‌ها باعث شده تا آسیب‌های روانی زیاد و جبران‌ناپذیری در کمین کودکان باشد. دام گیم‌پلی‌های بسیار خشن با محتوای جنسی و البته تبلیغ قمار با پول، بیش از هر زمان دیگری در قالب بازی‌های رایانه‌ای باعث انحراف کودکان خواهد شد. در این بین، نقش والدین و ضرورت توجه و نظارت‌شان بسیار پررنگ است و نباید از آن غفلت شود.

   چرایی اعتیاد کودکان به این بازی‌ها
بازی‌های رایانه‌ای با تحریک کردن قسمت پاداش و لذت مغز، باعث سرخوشی در فرد می‌شود. بنابراین هر بار کودک برای دست‌یافتن به آن لذت مورد نیاز، بیشتر به سمت این بازی‌ها کشیده می‌شود و نحوه وابستگی به انواع دیجیتال، سازوکاری مانند اعتیاد به انواع موادمخدر دارد. این وابستگی و الگوی منفی خطرات زیادی برای روان کودکان خواهد داشت.
  محتوای نامناسب در ظاهر امن و سرگرم‌کننده
در دو سال گذشته به دلیل شرایط کرونا و خانه نشینی اجباری بچه‌ها، این وابستگی بیش از قبل شد و والدین خرسند بودند که حداقل با این وسایل حوصله بچه‌ها کمتر سر می‌رود و می‌توانند خود را مشغول کنند. غافل از این‌که محتوای بازی‌های دیجیتال شاید در ظاهر امن و سرگرم‌کننده باشد اما در پاره‌ای اوقات شامل چنان صحنه‌ها و موضوعاتی است که والدین در صورت آگاهی از آن بعید بود که به خرید آن‌ها رضایت دهند.
  توجه‌نکردن دردسرساز به رده‌سنی بازی‌ها
هرچند که تمام بازی‌های رایانه‌ای توسط متخصصان در همه کشورهای جهان از نظر روان شناسی بررسی و محدوده سنی برای استفاده از آن در نظر گرفته شده است اما خیلی کم پیش می‌آید که فروشنده یا خود بچه‌ها به آن پایبند باشند و در نتیجه وسوسه بازی‌های هیجان‌انگیزتر و جدید همواره غالب و همین برای کودک و خانواده دردسرساز می‌شود. این جاست که اهمیت نظارت والدین و این که باید حداقل دغدغه‌ای در این حوزه داشته باشند، مشخص‌تر می‌شود.
    ۳  آسیب خطرناک انجام این بازی‌ها
1- ایجاد ترس در کودکان| محتوای خشونت‌آمیز و ترسناک این بازی‌ها می‌تواند انواع ترس‌ها را در بچه‌ها و نوجوانان ایجاد کند. به همین دلیل دچار ترس از تاریکی، گروگان‌گیری و انواع موجودات خیالی می‌شوند. چنان که روزانه در کلینیک‌های روان‌شناسی شاهد چنین مراجع‌هایی هستیم.
2- الگوپذیری منفی از این بازی‌ها| دسته ای دیگر از بچه‌ها با الگوگیری از خشونت این بازی‌ها، رفتارهای مشابه را با اطرافیان اجرا می‌کنند و ناخواسته به جای حل مسائل با روش‌های منطقی به روش‌های هیجانی رو می‌آورند و در کنترل خشم خود ناتوان می‌شوند. به طور مثال این رفتارهای خشن و نامناسب را روی برادر، دوست یا … انجام می‌دهند که نگران‌کننده به نظر می‌رسد.
3- آشنا شدن کودک با مسائل بزرگ سالان| چیزی که ممکن است والدین در بازی‌های دیجیتالی به آن دقت نکنند، محتوای جنسی و تصاویری است که با فرهنگ خانواده سازگار نیست و می‌تواند بچه‌ها را زودتر از سن مقرر با چنین مسائلی روبه‌رو کند.
   والدین باید چه کنند؟
باتوجه به نکات مطرح شده درباره آسیب‌های انجام بازی‌هایی با محتواهای بسیار خشن، دارای صحنه‌های جنسی، تشویق به قمار با پول و… توسط کودکان، توصیه می‌شود در گام اول والدین به محدوده سنی بازی‌ها توجه داشته باشند و قاطعانه در برابر اصرارهای بچه‌ها برای بازی‌های بزرگ تر از سن ایستادگی کنند. در گام بعدی، حداقل در روزهای اول خرید هر بازی، والدین نظارت کامل بر صحنه‌ها و تصاویر داشته باشند و ترجیحا، بچه‌ها بازی‌ها را در محیطی باز و خارج از اتاق انجام دهند یا والدین و بزرگ ترها به صورت مستمر سرکشی داشته باشند. حتی توصیه می‌شود که خود پدر یا مادر، بازی را یک بار انجام دهند تا با محیط و فضای گیم‌پلی آن آشنا شوند. بهتر است گاهی خودشان بعد از یاد گرفتن بازی بتوانند برای دقایقی کنار فرزندشان بنشینند و علاوه بر تقویت ارتباط عاطفی، بر آن بازی و محتوایش نظارت دقیق‌تری داشته باشند.
  ممنوعه‌ها را به کودکان بگویید
به‌عنوان مهم ترین نکته، توجه داشته باشید فارغ از بازی‌های ایرانی یا خارجی، نظارت را فراموش نکنید. به کودکان درباره ممنوعیت رفتن به صفحه گفت‌وگو با اشخاص دیگر حاضر در بازی، نفرستادن هر گونه عکس از خود و اطلاع دادن به بزرگ ترها در صورت مواجهه با چنین اشخاصی هشدار دهید تا از ایجاد مشکلات بعدی پیشگیری شود.

نویسنده : دکتر ساحل گرامی| ‌ روان‌شناس کودک

آیا بازی ویدئویی برای کودکان مفید است؟

یک بازی ویدئویی که می‌تواند به فرزند شما در مدیریت خشم و استرس کمک کند
 بازی همواره یکی از راه‌های تخلیه هیجان و انرژی برای کودکان است. امروز با پیشرفت علم و تکنولوژی بازی‌ها از حالت سنتی خارج شده‌اند و در قالب رایانه یا موبایل به صورت مجازی انجام می‌شوند. آیا این بازی‌ها برای کودکان مفیدند؟ برای پاسخ به این پرسش در ادامه مطلب با ما همراه باشید.
 
 ده سال پیش محققان بیمارستان کودکان بوستون یک بازی ویدئویی ساختند که می‌توانست نسبت به شرایط فیزیکی بازیکن از طریق بیوفیدبک در زمان واقعی واکنش نشان بدهد. هرچه بازیکن اضطراب بیشتری داشته باشد، بدتر بازی می‌کند. یک کارآزمایی بالینی کوچک که در ماه سپتامبر در Frontiers of Psychiatry منتشر شد، نشان داد که این بازی در کمک به کودکان جهت مدیریت خشم و استرس خود چه در حین بازی و چه بعد از آن مؤثر است.

 اگر این مطالعه در مقیاس بزرگ‌تر تکرار شود، یافته‌های آن می‌تواند به ابزار در دسترس (حتی سرگرم‌کننده) کمک کند تا بخشی از یک برنامه درمانی برای کودکانی باشد که با خشم دست و پنجه نرم می‌کنند، خواه به صورت روان درمانی یا دارو‌های روان پزشکی از آن استفاده کنند، خواه از طریق جایگزینی کامل این ابزار با دیگر شیوه‌های درمانی.

بازی Regulate and Gain Emotional Control (RAGE-Control) بر اساس بازی Space Invaders ساخت یک شرکت ژاپنی در سال ۱۹۷۸ منتشر شد.
طبق برداشت محققان از بازی‌های کلاسیک بازیکن به فضای خارج از جو پرتاب می‌شود و در آنجا به فضاپیمای دشمن و سیارک‌ها شلیک می‌کنند و سعی می‌کنند در یک سحابی حرکت کنند و پیش بروند. بخش بیوفیدبک از یک ضربان سنج روی مچ دست بازیکن برای ردیابی ضربان قلب او در حین بازی استفاده می‌کند. اگرچه این مورد یک سیگنال خام به حساب می‌آید، تحقیقات قبلی ارتباط بین نوسانات ضربان قلب و تغییرات هیجانی را نشان داده است.

ضربان قلب راه خوبی برای ثبت بیوفیدبک در بازی به شمار می‌آید. وقتی بازیکنی در بازی دچار استرس یا عصبانیت می‌شود، ضربان قلب او بالا می‌رود. اگر میزان ضربان قلب از هفت ضربه در دقیقه (bpm) نسبت به معیار بالاتر برود، با تأثیر مستقیم در نحوه بازی بازیکن باعث می‌شود او به‌تدریج شلیک کند یا شلیک‌هایش به خطا رود.
 
هنگامی که یک بازیکن نسبت به علائم آگاه شود و به آن‌ها واکنش نشان بدهد، متوجه تفاوت نیز خواهد شد. هرچه آرام‌تر و متمرکزتر باشد، عملکرد بهتری در بازی خواهد داشت. محققان برای این کارآزمایی بالینی با ۴۰ کودک بین ۱۰ تا ۱۷ سال که همگی در یک کلینیک روان‌پزشکی سرپایی حضور داشتند، کار کردند. همه این کودکان با مشکلاتی در مدیریت خشم روبرو بودند.
 
در طول مطالعه کودکان جلسه درمانی معمول خود با یک متخصص شناختی-رفتاری را گذراندند. در پایان جلسه آن‌ها به دو گروه تقسیم شدند تا بازی ویدیویی را انجام بدهند. نیمی از کودکان RAGE-Control را با بیوفیدبک و نیمی دیگر بدون آن بازی کردند. با این‌حال همه آن‌ها همچنان از دستبند ضربان‌سنج استفاده می‌کردند که به‌طور فعال روی بازی آن‌ها تأثیر نمی‌گذاشت. هیچ‌کس ازجمله شرکت‌کنندگان یا محققان در مطالعه نمی‌دانستند که کدام کودکان در کدام گروه هستند.
 
پس از آن که کودکان دوره‌ای مختلفی از بازی را انجام دادند، با درمانگر در مورد اینکه چه چیزی به آن‌ها کمک می‌کرد ضربان قلب‌شان را پایین بیاورند، صحبت کردند. پس از جلسات درمانی و بازی از کودکان خواسته شد تا به پرسش‌نامه‌هایی در مورد احساسات خود پاسخ بدهند. همچنین والدین و درمانگران را ارزیابی کردند.
 
هنگامی که محققان نتایج نظرسنجی‌ها را بررسی کردند و متوجه شدند که کدام کودکان در گروه بیوفیدبک بوده‌اند و کدام یک نبوده‌اند، دریافتند کودکانی که بازی را با بیوفیدبک انجام داده‌اند، در طول زمان ضربان قلبشان کاهش یافته است. همچنین پرستاران آن‌ها بهبود در مدیریت خشم و رفتار این کودکان را گزارش کردند. هرچه ضربان قلب کودک بیشتر کاهش یابد، بهبود بیشتری در رفتار آن‌ها وجود دارد. یک رابطه دوجانبه مثبت و مستقیم.
 
این گروه مطالعاتی استفاده از انگیزه کودکان برای عملکرد خوب در بازی‌های ویدیویی را فرصت مناسبی یافتند که از آن به‌عنوان وسیله‌ای برای کمک به بچه‌ها در یادگیری مدیریت احساسات خود بهره ببرند، درحالی‌که آن‌ها هنوز به یک چالش مجازی سریع واکنش نشان می‌دهند.
 
دکتر جیسون کان، محقق دانشکده پزشکی هاروارد در این‌باره می‌گوید: «ما می‌خواستیم به کودکان کمک کنیم تا زمانی که درگیر مسئله‌ای چالش برانگیز هستند، احساسات خود را مدیریت کنند. ما معمولاً وقتی ناامید و ناراحتیم یا زمانی که درحال انجام کاری سخت هستیم، عصبانی می‌شویم؛ بنابراین می‌خواستیم به کودکان اجازه دهیم در مواجهه با چنین لحظاتی تمرین کنند.»
 
او می‌گوید بازی‌های ویدیویی راه بسیار خوبی برای رسیدن به این هدف هستند. نه فقط به این دلیل که کودکان انجام این بازی‌ها را دوست دارند، به این دلیل که بازی‌ها همان نوع تنش‌هایی را که ما هر روز تجربه می‌کنیم، در مقیاسی کوچک‌تر برای کودکان به وجود می‌آورند.
 
قطعاً علاقه‌مندی و اشتیاق کودکان برای بازی در این مورد ضرری ندارد. دکتر کان می‌گوید: «خوش‌بختانه مداخلات مبتنی‌بر بازی‌های ویدیویی هم در دسترس هستند و هم این اطمینان را به ما می‌دهند که کودکان درمان را با اشتیاق پیگیری می‌کنند. البته در دسترس بودن این شیوه‌ها چالش دیگری دارد که آیا کودکان توجه لازم را دریافت می‌کنند یا خیر؟ و نیز پایبندی آن‌ها به چنین مداخلاتی که کارساز هستند، چندان ساده نیست.» خشم و تحریک‌پذیری نیز اغلب علائم فراتشخیصی در بسیاری از اختلالات سلامت روان هستند. دکتر کان می‌گوید محققان امیدوارند چنین بازی‌هایی بتواند به بسیاری از کودکان کمک کند.
 
این آزمایش همچنین نشان داد پتانسیل بهبود پایدار در خلق‌وخوی کودکان پس از انجام بازی وجود دارد. نکته کلیدی در نتایج آزمایش‌ها این است که کودکان لزوماً کمتر احساس عصبانیت نمی‌کنند؛ بلکه توانسته‌اند خشم خود را به‌طور مؤثرتری کنترل کنند. درواقع گزارش‌های مربوط به میزان خشم کودکان بین گروه بیوفیدبک و گروه غیر بیوفیدبک تغییر چندانی نداشته است. پس از ۱۰ جلسه بازی و درمان والدین شرکت‌کنندگان به‌طور کلی بهبود‌هایی بیشتری را در رفتار‌های پرخاشگرانه و ستیزه‌جویانه کودکان‌شان گزارش کردند.
 
دکتر جوزف گونزالس- هیدریچ، روان پزشک ارشد بیمارستان کودکان بوستون می‌گوید که این محققان همچنین به دنبال فرصت‌هایی بودند تا به کودکان اجازه بدهند مهارت‌های جدید مدیریت خشم را در تعاملات اجتماعی خود به کار بگیرند که می‌تواند به همان اندازه کلافه کننده باشد. در این مرحله از والدین نیز کمک گرفته شد و محققان در مورد بازی RAGE-Control به پرستاران آموزش دادند؛ سپس از بچه‌ها خواستند بازی آن‌ها را زیر نظر بگیرند.
 
گونزالس- هایدریچ می‌گوید: «در صورتی که مادرشان امتیاز نمی‌گرفت، آن‌ها باید به جای نشان دادن کلافگی یا عصبانیت خودشان را به اندازه کافی آرام می‌کردند تا به او یاد بدهند مثل خودشان چگونه درحالی‌که درگیر بازی ویدیویی هستند، تمرین تمدد اعصاب را انجام بدهند.» این مؤلفه از آزمایش تأثیر درمان کنترل خشم را در هر دو گروه از کودکان حاضر در مطالعه افزایش داد. درک مفهوم بیوفیدبک می‌تواند برای بچه‌ها و حتی بزرگ‌سالان دشوار باشد. با این حال اگر روشی در دسترس باشد و آموزش داده شود، می‌تواند یک تکنیک درمانی مؤثر باشد.
 
میشل منسون، دکتر روان پزشک می‌گوید: «مدیریت پرخاشگری چالش برانگیز است؛ زیرا معمولاً به‌طور غیر منتظره زمانی اتفاق می‌افتد که هیچ راهنمایی در دسترس نباشد. ایجاد پاداش از طریق بیوفیدبک برای آرام ماندن هنگام کلافگی واکنشی را که در مواقع ضروری لازم است، تقویت می‌کند. این شیوه به فعال‌سازی بدن در لحظاتی از بروز خشم می‌پردازد که به‌ندرت رخ می‌دهد.»
 
دکتر کارولین کارنی نیز می‌گوید که یافته‌های این مطالعه نشان می‌دهد بازی‌های در دسترس و اغلب قابل حمل از این نوع می‌توانند مکمل درمان‌های سنتی باشند. با این حال او این پرسش را مطرح می‌کند که آیا این تأثیر ماندگار خواهد بود؟ به این معنی که آیا کودکان می‌توانند واقعاً خارج از محیط مطالعه و بدون استفاده از فناوری یاد بگیرند که احساسات خود را کنترل کنند؟ این موضوعی است که همچنان باید مورد مطالعه قرار بگیرد. او درعین حال امیدوار است کودکان با یادگیری تشخیص خشم و مدیریت آن بتوانند از پیامد‌های منفی بالقوه خشم و استرس کنترل نشده اجتناب کنند.
 
به گفته دکتر کان هیجان‌انگیزترین بخش تحقیقات این گروه توانایی دست‌یابی به اثراتی است که از آنچه در کلینیک به دست می‌آید، فراتر باشد. او می‌گوید: «وجود بازی‌های ویدیویی در خانه‌های کودکان امری عادی است و توانایی تبدیل آن‌ها به ابزاری که بچه‌ها را سالم‌تر می‌کند، بسیار امیدوار کننده است.»
 
RAGE-Control قبلاً به برنامه‌ای تجاری به نام Mightier تبدیل شده است که در دسترس خانواده‌ها قرار دارد. کان می‌گوید محققان درحال حاضر در حال جمع‌آوری داده‌ها و صحبت با خانواده‌های بیشتری در مورد نحوه عملکرد Mightier هستند و امیدوارند داده‌های متنوع‌تری به دست بیاورند. آن‌ها همچنین در حال صحبت با توسعه دهندگان بازی‌های حرفه‌ای هستند که چگونه می‌توانند ایده‌های بازی RAGE-Control را در بازی‌های دیگری نیز قراربدهند که به کودکان کمک می‌کند تا روی این مهارت‌ها کار کنند و از انجام آن لذت ببرند.